← 返回全部文章

技术笔记

动效链路可行性调研

工作规划分析
文章目录

动效链路可行性调研

我们没有必要重新发明轮子,但是要记得从头推理一次。

目标:3D快速产出、稳定性、体验流畅度、长尾用户的完整性

问题:

该方案是基于个人视角的研发链路梳理,链路主要分为6个部分,目前每个部分的分析主要在整体链路上的角色分工和输入输出的概念判断,细节和上下文还不完善。预期链路目标为支持3D场景下需求快速平稳落地,同时保证体验流畅度和用户覆盖的完整性。

流程图

主链路在于资源生产、SDK和稳定性,其次编辑器、资产管理和性能测试。

资源生产

设计师差异 软件差异 引擎差异

3D场景下主要有三类资产,模型/场景/动画,并且根据不同的需求进一步可以细化为建模/贴图/骨骼/特效等不同的设计需求。通常3D场景的效果验收在后期有较多的调整需求,这往往是由于三个差异导致

因此对于标准生产链路,在资源生产环节应该有一个统一的收口,这也是后续标准化处理流程的前置非技术依赖。这一块整体来说还是依赖经验积累和整理,有多个比较分散的切口:UG大型互动总结/Oasis美术建议/Clone X资源规范,但更多的需要设计视角参与,因为这里整体偏设计效率。目前王昊在这一部分应该有一些经验(涉及SAR的设计对接他都有比较多的参与,王昊作为半固定接口人?偏TA角色)。

https://oasisengine.cn/0.6/docs/editor-art-cn

资源管理

存储 分发

3D/动画相关的资源和一般的活动资源不同,其相对都更重更大。不管是从资源规范还是稳定性考虑。在标准生产链路中这一块需要统一管理,并且预期具有两个关键能力,核心目的在于统一存储方便资源处理,快速下方加速用户载入。
- 存储: 固定且方便接入的路径,自动CDN,离线化能力
- 下发:配合稳定性降级策略,根据机型/系统/场景进行分发

编辑器

设计还原 资源上传 场景搭建 逻辑注入

这一块整体预期其实还不算明晰,但编辑器整体目标是作为设计&研发交付的关键Pipeline,目前感知存在下面5个方面,重要性依次降低:

SDK

渲染 管理 功能玩法

SDK建设是整条链路的核心。整体预计分为四个模块:

性能测试

性能分析 自动验证

目前对这块没有太多的开发经历,但就相关的项目总结来看,涉及互动能力的后期边界case的处理都很比较麻烦,随着方案跟进以及后期效果的演示,不停进行修改和降级处理,导致最终的效果也许和预期有一定差距。因此预期需要提供便捷的性能分析,并对降级策略提供相应分级建议。这里应该主要分为两个方面:

两块应该是一个整体,仅就性能分析,一般引擎都带有stats,但我们通常仅关注开发环境的Stats表现,生产环境的分析要么很片面在少数高端机型/系统上分析,要么后置到业务测试流程,造成后期工作的积压,甚至可能由于后期测试回归导致降级策略的修改,引发全盘的逻辑。

稳定性

降级策略 环境治理

互动能力整体来说不管是在内外,都还是处于一个推广阶段,做好了容易形成口碑效应,做得不好也容易被砍掉。并且由于实时渲染的性能要求相对较高,低端用户以往通常都比较硬性的直接砍掉,预期用户覆盖率应有较大的空间,良好的降级策略有助于整体的满意度反馈,而云渲染是降级策略的核心。

关于互动的稳定性,主要有两块:针对实时渲染的环境治理,以及基于云渲染的降级策略。其他类似离线化/资源分发相关在资源管理模块进行稳定性监控。

关于环境治理,分别对web/native环境都在适配,进行黑名单统计,其他关于wasm和webgpu,以及云渲染降级

其他

2D

https://www.yuque.com/baizi/mars/gvsdce